¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
Cuando hablamos de realidad virtual… ¿que entendemos? Según
la definición regularizada, podemos tomarla como “Representación de escenas o
imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación
de su existencia real.” fuente RAE.
HISTORIA
1957. SENSORAMA
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imágenes
en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
1961. HEADSIGHT
Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un
casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza.
El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.
1965. LA ESPADA DE DAMOCLES
Iván Sutherland describe por primera vez el concepto de
realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT
un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un
“casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época
son tan grandes y pesados que el casco esta colgado del techo, ganándose el
dispositivo el sobrenombre de “Espada de Damocles”.
1982. TRON
El concepto de la realidad virtual llega al gran público
gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se
desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual.
1982. DATE GLOVE Y SUBROC-3D
Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con
sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo
año la compañía SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen
estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una maquina recreativa.
1993. VIRTUAL BOY
Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual:
Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre
el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base
doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos
desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a
su fracaso.
1995. THE MATRIX
La película: The Matrix anticipa la nueva era de la realidad
virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una
realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las
posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
2000. SECOND LIVE
Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el
que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación
se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de
múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se
desarrollarán más adelante
2010. PALMER LUCKEY
Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de
proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a
desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift.
2010.EL PROTOTIPO DE OCULUS RIFT
Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift.
Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación
necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones
de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000
millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañía Oculus.
2014. LA CARRERA POR LA REALIDAD VIRTUAL
Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de
diferentes ámbitos del mundo tecnológico inician una carrera y empiezan a
desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el
primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers
Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro),
también Sony comienza el Project Morpheus (acabara siendo PlayStation VR).
Otras marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung
en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y
Google presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con
smartphones y no con ordenadores como el resto.
2016. EL AÑO DE LA REALIDAD VIRTUAL
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y
tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de
usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016
de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante
este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual:
·
Oculus Rift
·
HTC VIVE
·
PlayStation
VR
CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LA REALIDAD VIRTUAL
HARDWARE NECESARIO
Existen pocos dispositivos de realidad virtual que
funcionen de forma autónoma, salvo estas pocas excepciones será necesario
disponer de otro dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual
permitirán el uso de las mismas. En el mercado vamos a encontrar gafas de
realidad virtual que funcionan conectados a diferentes hardwares. En primer
lugar tenemos las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas
utilizan todo el potencial que tiene el PC o Mac al cual están conectadas, aquí
encontraremos los dispositivos VR con las mejores características del mercado:
Oculus Rift, HTC VIVE o StarVR. Por otro lado encontraremos gafas de realidad
virtual que funcionan conectándolas a un smartphone, utilizando no solo al
teléfono como una CPU si no que también aprovechan la pantalla de éste, que
gracias a unas lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de visión
esteoroscópica, en este grupo están Samsung Gear VR o Google Cardboard entre
otros. Por último existen gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas
para videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola y se sirven
de la CPU de ésta para su funcionamiento, es el caso de PlayStation VR o
Nintendo NX.
RESOLUCIÓN
La resolución de la imagen es un aspecto importante
de cualquier monitor o pantalla, y lo es de manera especial en las gafas de
realidad virtual ya que son dispositivos donde el componente visual es casi
todo. Es más importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos puesto
que la pantalla se encuentra muy cerca de nuestros ojos, y además el
dispositivo necesita crear una sensación de realidad que con una mala calidad
de imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños
cuadrados en la pantalla, y habitualmente la veremos escrita como una
multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A mayor cantidad de píxeles mejor
será la calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan iluminarse
con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto cualquier
imagen. En las gafas VR una mayor resolución hará que la imagen que veamos sea
más nítida y no apreciemos una malla de cuadraditos, ya que como hemos dicho
antes la pantalla esta mucho más cerca que en los formatos tradicionales.
TASA DE REFRESCO
La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez
que tienen las imágenes de una pantalla. Al igual que la resolución esta
característica es más importante aun en las gafas de realidad virtual que en el
resto de pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza (a menudo rápidos),
y una falta de fluidez tirará por tierra la experiencia de realidad virtual. La
tasa de refresco se mide en Herzios (Hz) y nos indica las veces que se
actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas más veces se
actualice la imagen el movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda
más imágenes en el mismo tiempo.
ÁNGULO DE VISIÓN
Una de las característica que influyen el grado de
realidad es el ángulo de visión. Cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas
mas campo de visión pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro
campo visual y al realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la
pantalla (lo que resta bastante sensación de realidad). Existe ángulo de visión
horizontal y vertical y se mide en grados. Las gafas StarVR son las que mayor
ángulo de visión presentan con 210º de visión horizontal.
SENSORES
Para poder registrar nuestros movimientos, saber
nuestra posición e interactuar con el dispositivo se necesitan una serie de
sensores que pueden ir o no integrados en las propias gafas de realidad
virtual. Entre los sensores que captaran los movimientos de la cabeza
encontramos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros que suelen ir integrados
en las gafas. Por otro lado tenemos sensores de rastreo de posición que son
externos, estos se colocan en la habitación y registrarán los movimientos que
efectuemos dentro de un área específica (área
de rastreo). También existen
otros sensores que mejoran la experiencia VR como la cámara frontal de las
gafas HTC VIVE.
ÁREA DE RASTREO
El área de rastreo es la superficie dentro de la
cual nuestros movimientos son registrados por los sensores de posición. Si el
dispositivo no tiene este tipo de sensores existirá este área ni ningún trackeo
de los movimientos que realizamos con los diferentes controladores. Las gafas
de realidad virtual HTC VIVE son las que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x
4,5 metros.
¿Qué mecanismos intervienen en la realidad virtual?
Para definir los mecanismos en los que se basa la
realidad virtual, normalmente se nombran cinco factores:
Gráficos 3D
Gráficos tridimensionales que permiten tener una
percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.
Técnicas estereoscopia
Este tipo de técnicas es la que nos permite darle
profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo
con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos
conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se
superpongan y creen la sensación de profundidad.
Simulación del comportamiento
Los movimientos que va a seguir un personaje, no están
predefinidos sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que
están en constante evolución.
Facilidad a la hora de navegar
Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”,
ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión
se fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo
preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada
acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil
desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales.
Técnicas para una inmersión total
Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy
curioso y necesario, como es el aislamiento del mundo real. Para que la
sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa
posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.
¿Quién está desarrollando gafas de realidad virtual?
En cuanto a la adaptación al usuario se refiere los
máximos representantes y desarrolladores de la tecnología VR son:
Samsung: con su modelo “Gear VR” impulsado y desarrollado
junto a los pioneros de Oculus, son un modelo de gafas VR perfecto para
iniciarse y conocer el potencial de la tecnología..
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